문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소닉 더 헤지혹 시리즈/문제점 (문단 편집) == 개발비를 잡아먹는 콘셉트 == 소닉 시리즈처럼 스피드를 중시하는 플랫포밍 게임은 컨텐츠가 훨씬 빨리 소비되기 때문에 맵 크기 대비 플레이타임이 짧다. 소닉의 경우는 이런 문제가 극단적이라 줄어드는 플레이타임을 충당하기 위해 게임 내용을 그만큼 많이 제작할 수밖에 없고 개발에 드는 노력도 다른 플랫포밍 게임보다 많이 들어가는 편이다. 즉 근본적으로 리스크가 다른 게임에 비해 크다고 할 수 있다. 이런 단점을 보완하기 위해 본편 게임의 플레이타임을 포기하거나 다른 컨텐츠를 추가하여 플레이타임을 보충하곤 한다. [[스페셜 스테이지]]가 대표적이며, 모던 소닉 시리즈에서 이와 관련된 예시를 꼽자면, [[소닉 컬러즈]]에서 본격적으로 도입한 '''[[링(소닉 더 헤지혹 시리즈)|레드 스타 링]]'''[* 당시에는 '스페셜 링'이라 불렀으나 후에 아이템 이름이 레드 스타 링으로 정착되었다.] 수집, [[소닉 제너레이션즈]]의 챌린지 액트, 그 외에도 조건 만족 시 해금되는 추가 모드 등이 있다. 그리고 '''좋지 않은 예시'''로는 '''[[소닉 언리쉬드]]의 [[소닉 더 웨어혹|나이트타임 스테이지]]'''와 '''메달 시스템.''' 메달을 일정량 모으지 못하면 데이타임 또는 나이트타임 스테이지에 절대로 입장하지 못한다. 이걸 또 찾느라 헤매다 보면 플레이타임이 억지스럽게 늘어난다. 물론 높은 개발비만큼 작품성을 올리고, 좋은 마케팅 전략으로 많이 팔면 그만이고 [[메가드라이브]], [[세가 새턴]] 시절에는 게임의 개발비 자체가 매우 적었기 때문에 아무리 맵을 크게 만든다고 해도 손실이 적었다. 그러나 90년대 중반 3D 체제로 넘어오면서 개발비는 해마다 증가하는 추세였는데[* 현재 차세대기 게임 개발 비용의 평균은 세가 사미 홀딩스의 현금 3~4%에 해당하는 2천만 달러 정도다.], [[소닉 히어로즈]] 이후 판매량이 300만 장이 넘었다고 보고된 작품은 모바일 게임과 [[마리오와 소닉 올림픽 시리즈]]를 빼고는 없다. 그렇다고 게임 가격을 크게 올린 것도 아니기 때문에 개발비는 증가하는데 매출은 올라가지 않고 그대로 혹은 하락세인 것이다. 결국 [[소닉 로스트 월드]]는 71만 장이라는 판매량을 기록하였다. 물론 [[소닉 더 헤지혹(2006)]]부터 게임성에 문제가 있어 판매량이 줄어든 것도 있지만, 높아진 개발비가 게임성에 영향을 주었다는 것을 부정할 수 없는 사실이다. [[https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_%28series%29#Sales|참고자료 1]] [[http://vgsales.wikia.com/wiki/Sonic|참고자료 2]] 또한 앞으로 대세가 될 [[오픈 월드]] 형식의 게임 구현에 있어서도 소닉의 아이덴티티인 스피드가 발목을 잡을 것으로 예상된다. 물론, 소닉의 스피드가 클래식 시리즈 때 2D 맵에서 그런 것처럼 오픈월드 탐방과 시너지를 낼 수도 있지만 모던 소닉 시리즈의 전반적인 시스템만 따지면 그렇게 상황이 낙관적이지 않다. 이와 관련된 더 자세한 사항은 [[세가 사미 홀딩스]]와 [[세가]] 참조 [[소닉 프론티어]] 발매 이후, 기존 모던 소닉 시스템을 상당수 갈아엎고 오픈월드 장르의 연장선이자 이전 '어드벤처 필드'의 발전 형태인 '오픈존'을 도입함으로써, '스피디한 플레이 스타일'로 인한 플레이타임 문제와 컨텐츠 소모를 극복하였다..저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기